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atomic-engine/AGENTS.md
T
nico 1bce9da0c6 Initial commit: AtomicEngine v0.2
- Rust/WASM physics engine (grid, material, physics, render_buffer)
- 16 material types (stone, sand, water, wood, fire, lava, glass, ice, oil, acid, steam, spark, smoke + player placeholder)
- Fire system (fuel-based, flammability-scaled consumption, spread, smoke/sparks)
- Lighting system (emission, flood-fill propagation, glow, reflection)
- Per-material pixel texturing (wood grain, dirt specks, stone noise, flame variation)
- WebGL2 renderer with camera (WASD move, mouse wheel zoom)
- Native x86 debug binary (identical dimensions, FPS counter)
- Large world 1024x768 with active-region simulation (camera + 200px margin)
- UI material palette + FPS display
2026-07-09 11:13:39 +02:00

9.8 KiB
Raw Blame History

AtomicEngine

Eine 2D-Platformer-Gameengine bei der jeder Pixel wie ein Atom mit eigenen Eigenschaften und Anziehungskräften zu seinen Nachbarn agiert. Browser-basiert mit Rust/WASM für die Physik und WebGL2 fürs Rendering.

Architektur-Übersicht

engine/  (Rust → WASM)          web/  (TypeScript + Vite)
┌─────────────────────┐    ┌──────────────────────┐
│ grid.rs              │    │ main.ts              │
│ material.rs          │    │ renderer.ts (WebGL2) │
│ physics.rs           │    │ input.ts             │
│ render_buffer.rs     │    │ camera.ts            │
│ lib.rs (wasm API)    │    │                      │
└─────────────────────┘    └──────────────────────┘
         │                           │
         └── SharedArrayBuffer ──────┘

Tech-Stack

Schicht Technologie Warum
Physik Rust → WASM Performance, Sicherheit
WASM Bridge wasm-bindgen, wasm-pack Auto JS-Bindings
Renderer WebGL2 (Canvas) GPU-beschleunigt, 60fps
Web Shell TypeScript, Vite Build, Dev-Server, HMR
Speicher SharedArrayBuffer Zero-copy WASM ↔ JS

Welt-Modell

  • Große Welt: 1024×768 Pixel (4×3 Chunks à 256×256)
  • Nur Zellen im Sichtfeld + 80px Margin werden simuliert
  • Rest eingefroren — keine CPU-Kosten für unsichtbare Bereiche
  • Grid wächst auf 1024×768 = 786K Zellen (~3 MB Speicher)

Datenstruktur Cell (pro Pixel)

struct Cell {
    material: u8,  // Material-ID (0 = Luft)
    health: u8,    // Lebenspunkte/Dichte
    temp: u8,      // Temperatur
    flags: u8,     // Bitflags (aktiv, Player, Flüssig, ...)
}

Grid ist SoA (Structure of Arrays):

  • Vec<u8> für materials, healths, temps, flags
  • Breite × Höhe = Chunk-Größe

Material-System

16 Materialien (0=Luft, 1=Stein, 2=Erde, 3=Sand, 4=Wasser, 5=Holz, 6=Lava, 7=Player, 8=Dampf, 9=Feuer, 10=Glas, 11=Eis, 12=Öl, 13=Säure, 14=Funken, 15=Rauch).

Properties pro Material: MaterialProps in engine/src/material.rs:

  • color, density, Bewegung-Typ (is_powder/is_liquid/is_gas/is_solid/is_static)
  • flammability, melt_temp, boil_temp, heat_conduct, acid_resist
  • light_emit (0255, wie viel Licht das Material abstrahlt)
  • light_block (0255, wie stark das Material Licht blockiert)

Interaktions-System

Heat-Transfer: Temperatur-Diffusion über Moore-Nachbarn (heat_conduct-abhängig).

Phase-Transformationen (material::transform):

  • Eis (11) → Wasser (4) bei temp ≥ 5°C
  • Wasser (4) → Dampf (8) bei temp ≥ 100°C
  • Dampf (8) → Wasser (4) bei temp ≤ 80°C
  • Lava (6) → Stein (1) bei temp ≤ 5°C
  • Holz (5) → Feuer (9) bei temp ≥ 240°C
  • Öl (12) → Feuer (9) bei temp ≥ 120°C

Reaktionen (physics::react):

  • Wasser + Lava → Dampf + Stein
  • Wasser + Feuer → Dampf + Luft (löscht Feuer)
  • Lava + Holz/Öl → entzündet Holz/Öl sofort zu Feuer
  • Säure + Holz/Sand → zerstört Holz/Sand
  • Säure + Stein/Erde → zerstört Stein/Erde (langsamer)

Feuer-System:

  • Braucht Brennstoff (Holz, Öl) um zu überleben — prüft direkt unter sich + Moore-Nachbarn
  • Feuer-Säule: Hat eine Zelle Feuer unter sich, gilt sie als versorgt (Ketten-Propagation)
  • Mit Brennstoff: keine Health-Decay
  • Ohne Brennstoff: 6hp/Frame → erlischt in ~7 Frames (~0.1s)
  • Brenn-Rate flammability-abhängig: 300/flam Frames zwischen 1hp-Konsum
    • Holz (30): ~10 Frames/Konsum → ~42s pro Block
    • Öl (80): ~3 Frames/Konsum → ~13s pro Block
  • Ausbreitung: 1/250 Chance auf brennbare Nachbarn
  • Wasser/Eis in Nachbarschaft → Feuer erlischt sofort
  • Erzeugt Funken (14) und Rauch (15) beim Brennen
  • Flammen-Züngeln: 1/5 Chance pro Zelle, Funken-Partikel nach oben zu feuern (412 Frames Lebensdauer)

Ephemere Partikel (Funken + Rauch):

  • update_ephemeral: dekrementiert Health, bei 0 → Luft
  • Flammen-Funken: 412 Frames, 1/5 Emission, kurzlebig für Flammenspitzen
  • Funken: 3080 Frames Lebensdauer, orange, 1/16 Emission/Frame
  • Rauch: 140220 Frames, hellgrau transparent, 1/6 Emission/Frame
  • Gas-Pass separat (alle 2 Frames, top→bottom = max 1px/Frame Aufstieg)

Physik-Loop (pro Frame)

Reihenfolge in physics::update(cam_x, cam_y, rw, rh, zoom):

Nur Zellen innerhalb Kamera-Sichtfeld + 80px Margin werden simuliert. Rest der Welt ist eingefroren (keine CPU-Kosten).

  1. update_fire — Feuer-Update: Brennstoff-Verbrauch, Ausbreitung, Funken/Rauch-Emission
  2. Haupt-Loop (bottom→top, alternierende Spalten, nur aktive Region):
    • Heat-Transfer über Moore-Nachbarn
    • Material-Reaktionen (Water+Lava, Säure+Holz, ...)
    • Phasen-Transformation (Temp-basiert)
    • Bewegung: Powders ↓, Liquids ↓↔, Solids ↓ (kein Gas!)
  3. update_gases (top→bottom, nur jedes 2. Frame, nur aktive Region): Gas steigt 1px/Frame
  4. update_ephemeral (nur aktive Region): Spark/Smoke Health dekrementieren, bei 0 → Luft

Level-Format

RGBA-PNG, jeder Pixel = 1 Atom:

  • R = Material-ID (0=Luft)
  • G = Dichte/Gesundheit
  • B = Temperatur
  • A = Flags

Levels in Aseprite/Photoshop malbar. Große Welten = Raster von PNG-Dateien.

Rendering

  1. WASM schreibt sichtbaren Bereich als RGBA-Buffer
  2. Buffer als Uint8Array aus WASM-Speicher gelesen
  3. WebGL2 lädt als Textur → Fullscreen-Quad
  4. Kamera-Matrix für Scroll/Zoom

Textur-System

Jedes Material bekommt deterministische Pixel-Variation basierend auf Grid-Koordinaten:

  • Holz: Vertikale Maserung (dünne Fasern alle ~5px, ±1px Welle)
  • Erde: Grobkörnige Flecken (niederfrequentes Rauschen, ±20 RGB)
  • Stein/Glas: Subtiles Rauschen (±10 RGB)
  • Sand: Feines Granulat (±6 RGB)
  • Eis: Minimales Rauschen (±5 RGB)
  • Flüssigkeiten/Gase: Keine Textur
  • Feuer/Lava: Kanal-getrennte Varianz (R ±6, G ±12, B ±8) — natürliche Gelb-/Orange-Mischung

Beleuchtungs-System

Light-Propagation in render_buffer.rs:

  1. Emissions-Pass: Jedes Pixel mit light_emit > 0 strahlt Licht
  2. Flood-Fill (max 12 Passes, early-termination): 8-Richtungs-Propagation
    • Falloff: 2 (kardinal) / 3 (diagonal) + light_block (gecapped bei 200)
    • Opaque Pixel blocken Weitergabe, werden aber selbst beleuchtet
  3. Abwechselnde Scan-Richtung für gleichmäßige Verteilung

Lichtquellen: Feuer (255), Lava (200), Funken (180)

Glow-Effekt: Luft-Pixel mit Licht blenden von dunklem Hintergrund zu warmem Orange — quadratische Kurve (t = lvl²/255) für natürlichen Abfall. Nur direkt an der Quelle stark sichtbar.

Reflexion: Semi-transparente Materialien (Glas, Wasser, Eis — block 1179) werfen 50% des empfangenen Lichts an Nachbar-Pixel zurück → indirekte Beleuchtung.

Beleuchtungs-Formel (Material-Pixel): Additiv: r = min(255, r × 150/256 + light) — Ambient-Basis 59% + Licht obendrauf.

UI

  • Material-Palette: Leiste am unteren Bildschirmrand, Farb-Swatch + Name + Taste
  • FPS-Anzeige: Oben rechts, grün, alle 500ms aktualisiert

Build & Entwicklung

WICHTIG: Native Debug-Binary und WASM/Web-Build müssen immer identisch laufen. Der Debug-Build nutzt dieselben Module (grid, material, physics, render_buffer) und dieselben Dimensionen (256×192 Grid, 320×180 Render-Buffer). Performance-Unterschiede sind WASM-Overhead, nicht Logik-Abweichungen. Bei Änderungen an der Engine immer beide Builds testen.

# Rust → WASM bauen
cd engine && wasm-pack build --target web --out-dir ../web/pkg

# Native Debug-Binary (x86, ohne WASM)
cd engine && cargo run --bin atomic-debug --release

# Web Dev-Server
cd web && npm run dev

# Produktion
cd web && npm run build

Datei-Index (was findet man wo)

Was Datei
WASM öffentliche API engine/src/lib.rs
Native Debug Binary engine/src/main.rs
Cell + Chunk + Grid DS engine/src/grid.rs
Material-Definitionen engine/src/material.rs
Physik: Kräfte, Sand, Fluide engine/src/physics.rs
RGBA-Buffer Export engine/src/render_buffer.rs
Rust-Abhängigkeiten engine/Cargo.toml
WebGL2 Renderer web/src/renderer.ts
WASM-Bridge + Material-Konstanten web/src/engine.ts
Game-Loop, Wiring web/src/main.ts
Input (Keyboard, Maus) web/src/input.ts
Kamera (Scroll, Zoom) web/src/camera.ts
HTML Einstieg web/index.html
Vite Konfiguration web/vite.config.ts
TypeScript Konfiguration web/tsconfig.json

Aktueller Status

  • Phase 0: Projekt-Struktur + WASM/WebGL End-to-End ← fertig
  • Phase 1: Sand-Physik (Pixel fällt nach unten) ← fertig (Sand + Flüssigkeiten)
  • Phase 2: Mehrere Materialien + Kräfte-Tabelle ← fertig
  • Phase 3: Chunk-System + große Welt + Kamera ← fertig
  • Phase 4: Spieler als Atom-Cluster + Input
  • Phase 5: Erweiterungen (Items, Player-Interaktion, Editor, ...)

Namenskonventionen

  • Rust: snake_case, English
  • TypeScript: camelCase, English
  • Keine Kommentare im Code (nur wenn explizit gewünscht)