v0.4: Acid system rework + Iron material + heat conductivity
- Acid now uses acid_resist + health-based damage (not instant delete) - Acid dissolve speeds: Wood ~2s, Dirt ~2.8s, Stone ~4.3s, Iron immune - New material: Iron (ID 16) - silver, static, acid-proof, heat-conductive - Iron texture: bright highlights for metallic shine - Iron reflects light (light_block: 150) - Iron heat_conduct: 200 - conducts heat quickly through entire block - Improved heat transfer formula (divisor 255→200) - Updated AGENTS.md status - No player code (rolled back for fresh start)
This commit is contained in:
@@ -169,6 +169,10 @@ Jedes Material bekommt deterministische Pixel-Variation basierend auf Grid-Koord
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- **Material-Palette**: Leiste am unteren Bildschirmrand, Farb-Swatch + Name + Taste
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- **FPS-Anzeige**: Oben rechts, grün, alle 500ms aktualisiert
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### Player-System (Phase 4 — in Arbeit)
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Player-Material (7) existiert als grüner Pixel-Cluster. `move_player(dx, dy)`-API in `physics.rs` via WASM exportiert (`engine.movePlayer`). Aktueller Ansatz: Clear+Place (alle Player-Zellen löschen, an Zielposition neu setzen), all-or-nothing bei Kollision mit Solids. Gravitation: `dy=1` jede Frame. Horizontal-Input: Pfeiltasten separat. Kamera: folgt Player-Zentrum (Scan 200×200 Region um letzte Position, cached). Offen: Cluster-Form stabil halten (kreisrund), Sprung-Mechanik, Schadenssystem.
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## Build & Entwicklung
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**WICHTIG**: Native Debug-Binary und WASM/Web-Build müssen immer identisch laufen.
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@@ -217,7 +221,7 @@ cd web && npm run build
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- [x] Phase 1: Sand-Physik (Pixel fällt nach unten) ← **fertig** (Sand + Flüssigkeiten)
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- [x] Phase 2: Mehrere Materialien + Kräfte-Tabelle ← **fertig**
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- [x] Phase 3: Chunk-System + große Welt + Kamera ← **fertig**
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- [ ] Phase 4: Spieler als Atom-Cluster + Input
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- [ ] Phase 4: Spieler als Atom-Cluster + Input ← **angefangen** — Player-Material (7) existiert, `move_player(dx,dy)` API da, aber Cluster-Zusammenhalt + Steuerung noch instabil. Ansatz: Player-Zellen als Gruppe bewegen (clear+place, nicht swap), Gravitation separat von Horizontalbewegung, Kamera folgt Player-Zentrum.
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- [ ] Phase 5: Erweiterungen (Items, Player-Interaktion, Editor, ...)
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## Namenskonventionen
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Reference in New Issue
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